[수락중학교_컴퓨터동아리] 아두이노 기초 실습
오늘 동아리 시간, 아두이노로 LED를 동작시키고, 버튼 동작 및 RGB까지 해 보았다.
1명 빼고는 아두이노를 다루어 본 아이들이 없었는데 굉장히 재미있고 진지하게 서로 의논해 가면서 문제를 해결해 나갔다.
아두이노 KIT는 동아리 비용으로 3개를 구입하여 3모둠으로 같이 사용하였다. 1년 동아리 비용이 이게 전부다.
아이들이 굉장히 흥미로워하는 모습을 보면서 아두이노 KIT가 더 있으면 좋겠다라는 생각도 하였다. 이런 동아리를 지원해 주거나 아두이노 KIT를 빌려 주는 곳이 있으면 좋겠다.
한 동아리 부원은 가끔씩 내게 아두이노를 빌려간다. 집에서 해 보고 싶은게 많다고 하면서 항상 만든 것을 내게 보여준다. 그 친구의 손으로 코딩한 모습을 보고 개인적으로 깜짝 놀랐다.
이러한 아이들이 학교마다 1명씩은 있을 것이다. 이런 것도 사교육을 받는 아이들이 있는 반면 자신에게 재미있는 일에 흠뻑 빠져 있는 아이들이 있다. 이런 아이들에게 좋은 환경이 주어진다면 자신의 재능을 마음껏 발휘할 수 있을 것 같다.
동아리를 운영하면서 정말 뿌듯함을 느낀다. 아이들이 협력하여 문제를 해결해 보는 경험도 하고, 이렇게 재능 있는 친구를 만나 영감을 얻고, 내가 도와줄 수 있는 부분도 있어 벅찬 감동을 느낀다. 이 친구들과 함께 멋진 소프트웨어를 개발하여 세상에 선보일 계획이다.
▲ 2학년 1조
▲ 1학년 1조
▲ 1학년 2조
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[수락중학교_컴퓨터동아리] 동아리 아두이노 활동지
학교 중간고사가 끝나고 동아리가 바로 있다. 내가 동아리장이고, 아직은 내가 알려줘야 하는 수준이라 활동지를 만들어 내일 배포할 예정이다.
게임과 IT를 접목했더니 아직은 게임에 더 관심을 가져 이런 활동을 성실히 하면 그 보상(?) 으로 게임을 연구할 수 있도록 할 것이다.
자율 동아리가 활성화 되어있지 않은 우리 학교에서 동아리를 하면서 좋았던 점은 정말 이런 임베디드에 관심이 있는 후배를 만났다는 것이다. 매번 무언가를 만들어 가지고 와 자랑하고 피드백을 받는다. 참 반가운 일이며 이런 친구들을 많이 만나고 서로 성장하면 좋겠다는 생각을 한다.
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[SNU Gifted] 4월 2일 (토) 수업내용 정리
2016년 4월 2일 (토요일)
오늘 배운 내용 :
코딩과 프로그래밍의 가장 다른 점은?
< 대학의 수시입학, 정시입학에 비교 >
코딩 : 기계한테 내 문제를 풀게 시키려고 하는 것, 내 의견을 전하는 것.
- 마우스 코딩 : 일반인을 위한 코딩 (스크래치 등)
- 키보드 코딩 : 전문가를 위한 코딩 (C/C++, JAVA, PHP 등)
프로그래밍 : 쓰는 사람만 쓰는 언어 ( ? )
스크래치 : LOGO에서 유래 (MIT 인공지능 연구실)
(SNAP 추천 – 버클리 대학에서 개발한 스크래치랑 비슷한 S/W)
* 절대 장래에 하드웨어로 장사할 생각 하지 말 것.
쌓기나무와 연결큐브와 다른 점은?
- 쌓기나무 : 땅바닥에서 올라가는 것
- 연결큐브 : 중력법칙을 위배한 쌓기나무
=================================
거북이로 구현하는 쌓기나무 - 이 코드를 이해할 것
=================================
쌓기나무준비
ㄱ
do s s[u] s[2u] e
Y='(n=n+1) s[(n)u]'
Z='(n=0) s[(n)u] YY e '
do_2 50 Z
move nets, -84, -58: head nets,66,-81;
ㄴ
=================================
어떻게 하면 키보드를 적게 써서 목표를 달성하나, 그것이 바로 코딩이다. (컴퓨팅적 사고)
Snake Patterns
(http://www-tc.pbs.org/teachers/mathline/lessonplans/pdf/atmp/SnakePatterns.pdf)
=================================
문제 1
=================================
쌓기나무준비
ㄱ
n=6
X = 'ss[u]'
do s (n)X
ㄴ
=================================
X를 6번 반복한다. (초기값 있음)
결과는
=================================
문제 2
=================================
쌓기나무준비
ㄱ
n=6
Y = 'uY'
X= 'ss[uY] X'
do_n s X
ㄴ
=================================
=================================
문제 3
=================================
쌓기나무준비
ㄱ
n=2
Y = 'uY'
X= 'ss[uY] X'
do_n s X
ㄴ
=================================
=================================
예제 1
=================================
쌓기나무준비
ㄱ
n=3
X= 'ss[u]'
do s(n)X
ㄴ
=================================
=================================
예제 2
=================================
쌓기나무준비
ㄱ
n=3
X= 'ss[]u'
do s(n)X
ㄴ
=================================
=================================
리커젼 – 허물 벗기 (do_6 등)
반복 – for, do, while 등 (do 6 등)
=================================
이차함수 문제 <풀어볼 것>
=================================
n = 0 일 때 y = c (절편)
=================================
=================================
예제 3 <이차함수>
=================================
쌓기나무준비
ㄱ
n=6
Y = 'uY'
X= 'ss[uY] X'
do_n s X
ㄴ
=================================
=================================
예제 4
=================================
쌓기나무준비
ㄱ
k=0
x='(k=k+1)ss[(k)u]'
do s 6 x
ㄴ
=================================
ㄱ
n=6
Y = 'uY'
X= 'Xss[uY]'
do_n s X
ㄴ
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동물 농장을 읽고
이 책을 선택한 이유 - 가볍게 읽을 수 있을 것 같았고, 재미 있을 것 같아 이 책을 선택하였다.
이 책을 읽고 -
이 책의 표지를 보면 쌓여 있는 의자 위에 동물들이 아슬아슬하게 올라가 있고 곧 와르르 무너질 것 같다. 그리고 돼지만 편안하게 소파위에 앉아 있다.
이 표지는 편집인이 책의 내용을 함축하여 보여주려는 의도임을 다 읽고 나서 알 수 있었다.
처음에는 동물을 의인화 시킨 내용이라 가볍게 읽어나갔고 내용도 재미있었다.
하지만 계속 읽어 내려갈수록 내 마음은 불편해졌다. 마치 우리가 살아가는 아니, 어른들이 만들어낸 세상과 비슷하다는 생각이 들어 답답해졌다.
그리고 맨 마지막장에 동물 농장이 소비에트 연방의 사회주의(개인의 자유와 권리보다 전체의 공존과 이익을 중시)가 권력욕 에 의해 어떻게 변질되어 가는지 비판하고 풍자한 소설이다. 라는 해설을 읽고, 그 시대상을 알 수 있었다.
민주주의 국가들은 이 책이 반공산주의 반 사회주의를 부르짖는 소설이라 오인하여 번역하고 출판하도록 장려하였다. 하지만 작가 조지오웰은 사회주의자이자 무정부주의자라고 한다.
그는 정의와 자유를 모두의 것으로 만들자고 하던 사회주의 이념을 비판한 것이 아니라 그 이념이 변질되어 모두의 자유를 억압하고 세뇌하여 독재정치를 강행하던 사회주의국가 소비에트 연방 정권을 비판한 것이다.
과연 우리나라 민주주의는 초기이념 그대로 잘 진행되고 있는 것인가?
나는 책을 읽으면서 동물들에게 벌어지는 일들이 극단적인 생각일지 모르지만 지금 현재 우리 민주주의 정치 안에서도 똑같이 벌어지고 있다는 생각이 들었다.
모든 불행이 스노볼 탓이듯 정치 안에서는 여당은 야당 탓 야당은 여당 탓으로 돌린다. 계명을 정해놓고 동물들에게는 엄수하라면서 밝혀지면 모호한 언어로 말 바꾸기 하는 모습은 우리나라 기득권층과 비슷하다는 생각을 하였다.
동물들은 우매했다. 머리가 나빠 똑똑한 돼지들이 모든 중요한 일들을 정한다. 그리고 점차적으로 동물들을 자신들의 입맛대로 조정하고 결국 동물들의 위에서 군림한다.
복서는 내가 좀 더 열심히 일하면, 그리고 나폴레옹을 옳다고 신뢰한다면 모두가 평등하고 각자의 능력에 따라 일하는 사회, 강자가 약자를 보호해주는 그런 동물사회가 올 거라고 생각했지만, 그는 결국 일을 못하게 되자 연금을 받고 쉴 거라는 예상과는 달리 도살장에 끌려가 죽임을 당한다.
이 장면을 보면서 나는 국민들이 좀 더 정치와 사회에 많은 관심을 갖고 국민의 권리를 주장해야 한다는 생각이 들었다. 정책에도 관심을 기울이고 언론 또한 정부의 눈치를 보지 말고 소신 있게 사실을 전하고 비판해야한다.
한동안 갑질이라는 말이 유행했었다. 일부에서는 돈이 많아서 갑질하고, 나이가 많아서 갑질하고, 비장애인이어서 갑질하고, 남자여서 갑질하고, 을의 입장에 있던 사람이 갑이 되면 또 갑질하고. 결국 모두가 평등한 체제를 만들어 놓아도 사람의 욕심으로 인해 평등한 존재가 될 수 없다.
이런 사회가 지속된다면 표지의 의자들처럼 언젠가 우리사회의 질서가 우르르 무너질지도 모른다. 인간의 기본권을 당연하게 서로 존중하는 좀 더 건강하고 행복한 사회가 되면 좋겠다는 생각을 하였다.
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[SNU Gifted] 3월 26일 (전체교육) 수업내용 정리
2016년 3월 26일 (토요일)
오늘 배운 내용 및 전체강의 순서 :
단기적으로 좋은 대학을 가기 위한 길이라는 과정 < 영재원 ? >
좋은 대학이 목표가 되어서는 안되고 공부하는 사람, 학습하는 사람이 되기 위해 중요한 몇 가지가 있다는 것.
공부할 때 고려할 부분 < 윤리 >
어렸을 때 지킨 습관 하나가, 어른이 되었을 때는 무시 못할 차이가 된다.
어렸을 때 조그마한 습관 차이
연구(학습) 윤리란 무엇인가? : 연구의 밑바탕
연구윤리가 왜 중요한가? : 도덕이 비로소 곧 경쟁력 (인성)
아무리 연구성과가 훌륭하다라고 해도 그것이 거짓말을 통해서, 남을 속여서, 빼앗아가서 그것을 내 것이라고 하는 옳지 않은 연구과정이 있어서는 아니 된다.
<황우석 줄기세포 사건>
황우석으로 인해 미국의 논문 단체에서는 황씨가 들어간 사람이 논문을 낸 경우 2배 정도로 더 엄격하게 심사하게 됨, 이로 많은 사람들이 피해를 입음
초등학교 숙제 표절 : 남의 것을 표절하는 것이 잘못이라는 교육을 제대로 하지 않음 -> 어려서부터 올바른 자세로 올바르게 살아가는 사람이 후에도 성공 -> 욕구 억제 필요
진정한 성공을 위한 떳떳한 마음 (동영상)
우리가 지켜야 할 연구윤리에는 어떠한 것이 있는가?
조작 : 정보를 왜곡 (위조) -> 존재하지 않은 연구를 허위로 만들어 내는 것. < 영국 최초인간 사건 >
변조 : 데이터나 결과를 의도적으로 조작하는 것 < 황우석 줄기세포 사건 >, 데이터 마사지
표절 : 타인의 아이디어를 정당한 승인이 없이 베끼는 행위
공동연구에 적극 참여, 업적을 공정하게 나누기
연구윤리를 지키기 위해서 우리는 무엇을 해야 하는가?
올바른 인용
학습윤리의 필요성
- 학습을 하는데도 윤리 (도덕) 이 있다.
학습 공동체는 공부하는 사람들이 모인 곳이므로 서로 간에 지켜야 할 규칙이 있음.
특히, 초/중학교 때는 장차 고차원적이고 전문적인 지식을 배우고, 익히기 위해 필요한 가장 기초적인 인성과 지식을 익히는 과정
공부하는 사람에게 무엇이 요구되는가?
성실, 존중, 책임, 규칙준수
예비 연구자 단계에서 지켜야 할 연구윤리 내용
표절, 과제물의 중복제출과 구매, 위조와 변조, 출처표시와 인용
바람직한 연구란?
연구부정행위 (위조, 변조, 표절) 줄여서 FFP
연구부적절행위 (무임승차, 공로불인정, 권익침해, 부당안, 자료확보 등)
▼
왜곡
편양
과장
자기기만
실수
부주의
무지
태만
이해상층
▼
정직성 (Honesty), 정확성 (Accuracy), 효율성 (Efficiency), 객관성 (Objectivity)
연구윤리를 지키지 못한 결과는
자신의 양심에 가책, 이미지 손상, 국가 실례/망신
실수하기 쉬운 저작물 불법 이용
교재, 책자 등의 전부를 복사/제본하는 행위
강의시간에 배포받은 자료를 온라인으로 공유하는 행위
타인의 노트필기 내용을 배포하는 행위
발표나 보고서 작성을 위해 그림, 사진, 글 등을 저작자의 허락 없이 사용하는 행위
불성실한 학습활동
대리출석과 무단조퇴
시험 부정행위 / 컨닝 혹은 대리시험
무임 승차
모둠 활동 시 주어진 역할이나 책임을 다하지 않음
표절
지식 도둑 (동영상, 지식채널e)
윤리적 글쓰기에서 벗어난 전형적인 연구부정행위
일반적 지식이 아닌 다른 사람의 아이디어나 연구 방법 (구조), 혹은 글로 표현된 말이나 그림, 표, 사진, 그래프 등을 출처를 밝히지 않고 가져다가 마치 자신의 것인 것처럼 사용하는 지적 절도 행위.
몰래 훔친 것을 자신의 것이라고 속이는 것
표절은 출처를 표시하지 않거나 출처를 표시했더라고 해도 부적절하게 표시하거나 정당한 범위를 벗어나 인용할 때 성립한다.
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[SNU Gifted] 3월 19일 (토) 수업내용 정리
솔직히 그날은 별로 한 게 없다.
2016년 3월 19일 (토요일)
오늘 한 수업 –
뇌파에 대한 간단한 이론
OpenBCI 설명
수학문제 뇌파상태 단순 측정 및 심리상담
오늘의 Mini Project -
집에서 수학 문제를 풀면서 뇌파를 측정해 보기.
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MOOC Specialization 'Data Science' Course 수료
오늘 수료했지만 인증수료증이 아니라서 Signature Track이 안 채워졌던 Developing Data Products를 100점으로 수료하였고, 가장 어려워서 포기하고 싶었는데 끝까지 노력해 R Programming을 수료하였다. 그리고 지금까지 시간이 없어 못 딴 The Data Scientist's Toolbox도 30분만에 수료하였다.
개인적으로 R 프로그래밍이 이번 코스 중 가장 어려웠던 것 같다.
R 프로그래밍은 R을 완전히 이해하고 있지 않다면 절대 다음 수업으로 넘어가질 않는다. 1문항에 20점, 총 5문항이 있는 문제에서도 단답형이 2개나 있었다. 근데 아무리 올바른 답을 써도 틀린다고 나오는 것이였다. 몰라 Discussion Forum에서도 물어봤지만 삭제당하고 (Coursera에서는 Discussion Forum에 Quiz에 대해 물어볼 수 없다.) 겨우야 R 프로그래밍을 수료하신 블로거님에게 조언을 받아 퀴즈를 통과할 수 있었다.
서로의 프로젝트를 평가할 때도 Cheating한 프로젝트가 아예 보이지 않았다. 보통 Data Science 과목에서 Evaluation을 하다 보면 꼭 Cheating한 프로젝트가 2개씩은 나왔는데 이번에는 아예 보이지 않았다.
수료 전 Week 4 Programming Assignment에서도 내가 만든 소스코드와 Data가 연동이 되지 않아 애를 탔었는데 소스코드 수정으로 해결, 다 맞출 수 있었다.
Developing Data Products에서는 R 코드를 웹서버에 올려 공유하는 방법, 프레젠테이션처럼 보이는 문서 작성 방법 등 데이터를 분류하는 방법을 배웠다. 또 이 강좌는 코세라 수료증 2호 (2015.02) 이기도 한데 이때는 인증수료증이 아니라 Track이 채워지지 않았다.
마지막으로 The Data Scientist's Toolbox는 Github에 hello 찍는 간단한 기초 방법과, 간단한 강좌 소개를 배워 아주 쉬웠다.
지금까지 배웠던 Data Science Course들을 쭉 정리해 보면 다음과 같다.
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Data Scientist's Toolbox : Github 개설, 간단한 Data Science 강좌 소개
R Programming : 내가 가장 어려웠던 부분. 기본 문법이지만 정확히 이해하고 있지 않다면 넘어가지 않는다. 이 강좌는 [빅데이터 분석도구 R 프로그래밍] 이라는 책과 그대로니 참고할 사람은 참고.
Getting and Cleaning Data : 외부에서 데이터를 불러오고, Cleaning하는 과정을 배운다. 데이터 정제에 대한 내용
Exploratory Data Analysis : R의 기본 그래픽을 배우게 됨
Reproducible Research : markdown 언어 사용법을 배우게 된다. 그렇게 중요하진 않지만 알아두면 굉장히 유용하다.
Statistical Inference : 통계추론. 수학 지식이 필요함을 가장 어필하는 강좌였다.
Regression Models : 회귀 모델 과정. 이 부분이 "수학적으로는" 제일 어렵다.
Pratical Machine Learning : 기계학습 알고리즘을 배운다. 첫 번째 Enroll 때 퀴즈를 놓쳐 44점을 맞고 불통과. 이후 하루만에 다 끝내고 수료하였다.
Developing Data Products : R 코드를 웹서버에 올려 공부하는 방법, 프레젠테이션처럼 보이는 문서작성 등
=======================================================================
이번에는 Data Science Capstone에 도전해 보려고 한다. 4월부터 6월까지 2개월 동안 지금까지 배운 내용을 총정리하는 과정인데 아무래도 굉장히 어려울 것 같다. 그래도 끝까지 해 보려고 한다. 이것만 따면 위 9개 인증 수료증이 통합된 대학에서 주는 수료증이 나온다.
(Johns Hopkins University 명의, 물론 대학에서 "직접" 주는 건 아니다.)
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Numpy를 이용한 기계학습 프로젝트 - 9
오늘은 지지 벡터 머신에 대해 알아보기로 하였다.
이제부터 이 Numpy 기계학습 게시글에는 많은 자료를 올리지 않으려고 한다. 나는 이미 내 머신러닝 프로젝트에 쓸 알고리즘을 이미 찾았기 때문에 이제부터는 간략하게 요약만 할 생각이다. 아래는 위키피디아에서 가지고 온 '서포트 벡터 머신'이라는 자료이다.
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* Numpy 기계학습의 모든 문서는 제가 머신러닝을 공부하고, 제 프로젝트에 필요한 알고리즘을 찾기 위해 정리하는 일종의 '요점정리 노트' 입니다. 혹여나 오해 없으시기 바랍니다.
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서포트 벡터 머신(support vector machine, SVM[1])은 기계 학습의 분야 중 하나로 패턴 인식, 자료 분석을 위한 지도 학습 모델이며, 주로 분류와 회귀 분석을 위해 사용한다. 두 카테고리 중 어느 하나에 속한 데이터의 집합이 주어졌을 때, SVM 알고리즘은 주어진 데이터 집합을 바탕으로 하여 새로운 데이터가 어느 카테고리에 속할지 판단하는 비확률적 이진 선형 분류 모델을 만든다. 만들어진 분류 모델은 데이터가 사상된 공간에서 경계로 표현되는데 SVM 알고리즘은 그 중 가장 큰 폭을 가진 경계를 찾는 알고리즘이다. SVM은 선형 분류와 더불어 비선형 분류에서도 사용될 수 있다. 비선형 분류를 하기 위해서 주어진 데이터를 고차원 특징 공간으로 사상하는 작업이 필요한데, 이를 효율적으로 하기 위해 커널 트릭을 사용하기도 한다.
이 알고리즘은 데이터에 집합이 주어졌을 때, 주어진 데이터 집합을 바탕으로 하여 데이터가 어느 카테고리에 속하는지 판단하는 분류 모델을 만드는데, 이 분류 모델은 아래와 같이 데이터가 사상된 공간에서 경계로 표현된 선형 분류 모델을 만들게 된다.
* 사진 출처 : 위키피디아
아래는 SMO 알고리즘의 도움 함수이다.
def loadDataSet(fileName): dataMat = []; labelMat = [] fr = open(fileName) for line in fr.readlines(): lineArr = line.strip().split('\t') dataMat.append([float(lineArr[0]), float(lineArr[1])]) labelMat.append(float(lineArr[2])) return dataMat,labelMat def selectJrand(i,m): j=i while (j==i): j = int(random.uniform(0,m)) return j def clipAlpha(aj,H,L): if aj > H: aj = H if L > aj: aj = L return aj
오늘은 여기까지 하기로 했다.
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사람을 위한 아름다운 기술, 만드로 전자의수 (Mark.4) 제작기 2
요즘 개발 프로젝트도 있고 해서 제작 속도가 많이 더디긴 했지만, 그래도 완성했다는 것에 의의를 두겠다.
▲ 스프링, 베어링을 배치 후, 철사로 고리를 고정한다.
▲ 나머지 손가락도 위와 같이 만들었다. 이 부분에서 스프링 자르기가 굉장히 힘들었다.
▲ 모터 커플러 조립 후 배치, 방향전환봉 지나기
▲ 손가락 구동부 지나기
▲ 나머지 손가락도 위와 같이 만들었다.
▲ 고무줄 묶기
▲ 나머지 손가락도 위와 같이 해 준다.
▲ 나머지 손가락도 위와 같이 해 준다.
▲ 택트 스위치 조립
▲ 리미트 스위치 조립. 리미트 스위치 날개를 접히는데 많이 뜯어져서 만드로님에게 날개 여유분을 더 요청했더니 흔쾌히 보내 주셨다. ㅎㅎ
▲ 이렇게 조립한다.
▲ 스위치가 떨어지지 않게 글루건으로 붙인다.
▲ 엄지부분 조립
▲ 커버 조립, 고무줄이 약간 엉성하다.
▲ 손 부분은 완성이지만 테스트를 안했으므로 진짜 완성은 아니다.
▲ 클림프 터미널 조립, 클림프 터미널의 자르는 부분을 선을 감는 부분으로 오인하여 이렇게 엉성하게 되었다. 만드로님이 '사무실에 오면 한번 봐 주겠다' 라고 해서 사무실에 찾아갔다.
▲ 결국 어려운 클림프 터미널은 포기, 해체하기 위해 뜯고, 납땜을 푸려는데...
▲ PCB 기판의 연결부위도 같이 떨어져 기판을 하나 날려먹었다. ㅠㅠ (자세히 보이지 않음)
▲ 다른 PCB 기판을 구해서 조립
▲ 다시 연결했다.
▲ 실행하니 본의 아니게(?) 뻐큐가 튀어나온다.
▲ 다시 파워서플라이로 전원을 키는데...
▲ 보드에 쇼트가 난 듯 하다.
▲ 원인을 찾아보니 택트랑 리미트가 제대로 눌리지 않아 모터를 계속 돌리게 되고, 이로 인해 모터드라이브가 과부하되어 쇼트가 난 것이었다. 처음에는 원인을 몰라 테스트를 위해 아두이노를 4개나 날려먹은 흑역사가 있다. (...) 다음에 다시 와서 제대로 확인해 보기로 하였다.
▲ 오늘 만드로님이 행사를 하고 계신 의정부의 '오작교 페스티벌'에 가기로 했다.
▲ 코레일 311904호 전동차 (소요산행), 열차를 타고 의정부 경기북부문화창조허브로 갔는데, 아무도 없었다. 알아보니 어룡역에 있다고 한다. '분명히 경기문화창조허브겠지' 라고 알아보지 않은 게 잘못이였다. 앞으로는 무엇이든지 확인해 보아야 겠다.
경전철을 타고 어룡역으로 가니 K-ICT 3D프린팅 센터가 있었다. 거기서 만드로님을 만날 수 있었다.
▲ 쇼트 오류를 찾아보니 스프링을 조절할 필요가 있다고 해서 스프링을 짧게 조절했다. 여기서 내가 모르고 있었던 롱노우즈의 올바른 사용법을 알 수 있었다.
그렇게 해도 문제가 생기자, 모터드라이브를 바꿔 껴보기로 하였다. 그러고도 안 되었다. 그래서 모터드라이브를 아래에 하나만 껴 보니 동작하였지만, 2개 손가락이 같이 움직였다. 또 그 모터드라이브를 위로 올리니, 아두이노가 작동이 안 되었다.
제대로 문제 테스트를 하려면 전기 테스터기와 파워서플라이가 현장에 있어야 하는데, 만드로님이 둘 다 가지고 계시지 않았고, 어짜피 나는 시간이 넉넉하여 만드로님 차를 타고 부천 만드로 사무실에 가기로 하였다.
▲ 이동중...
▲ 부천 도착!
▲ 합선 문제가 안 생기도록, 수정을 안하겠지만 수정을 대비하여 클림프 터미널을 사용하기로 하였다. 나머지도 절연테이프를 사용해 고정, 클림프 터미널을 사용했다. 배터리는 CR2를 3개 결합했다. 그래야 전압을 맞출 수 있다고 한다.
▲ 드디어 완성했다. 다시 테스트를 해 보았는데 손을 줬다 폈다 그리고 2, 3, 5번째 손가락만 느슨하게 작동했다. 그래서 Firmware 소스 코드의 Tension을 바꿔 보기로 하였다.
▲ 드디어 완성 Test를 했더니 잘 작동하는 동영상을 확인할 수 있다.
(프로젝트 기간 : 2015.12.30 - 2016.03.11)
아직 중학생이다 보니 개발 프로젝트와 학업 등을 동시에 신경써야 해서 일들이 너무 많이 밀려 실질적으로 의수에는 시간을 많이 투자하지 못했고, 공구 사용 등 경험에서 오는 부분들이 부족해 다소 어렵게 느껴졌지만 무언가 시작했으면 끝을 봐야 정말로 얻을 수 있는 것들이 많다는 생각을 하게 되었다.
만드로 전자의수 Mark.4 를 조립하면서 많은 테크닉들을 익힐 수 있었다. 내가 손재주가 좋은 편은 아니라 처음에는 의수를 만들 수 있을지 걱정했는데 완성해 보고 나니 특히 공구는 힘을 쓰는 것이 아닌 머리를 쓰는 것이라는 걸 다시 한번 알게 되었다.
앞으로 메이커로 발전하고 성장하려면 많은 물건을 직접 조립해 보는 습관을 가져 봐야 할 것 같다.
특히 이 키트를 제공해 주시고, 질문하면 즉각즉각 답변해 주신 만드로님께 다시 한번 감사의 말씀 드립니다.
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Jeju wedding, and nexon computer museum.
이번 주말에 컨벤션 센터에서 삼촌 결혼식이 있어 제주도에 다녀 왔다.
이번에는 사람들이 제주도에 너무 많이 왔는지 비행기표도 겨우야 구하고 굉장히 혼잡했었다.
보안검색대에서도 30분을 넘게 기다리고 다 끝내고 나와 보니 나를 마지막 손님으로 찾고 있었다.
(* 보안검색대 사진은 모자이크 처리를 하였으나, 문제가 된다면 삭제하겠습니다.)
저 멀리 봄바르디어 Global Express XRS 자가용 비행기가 보인다.
가까이서 찍어 보았다. 역시 부자들은 일찍 활동하는 것 같았다. 나도 3년 후, 비행기와 헬기 면허를 취득할 계획을 가지고 있다. (* 운전면허보다 1년 빨리 가능/단, 사업용 면허 제외)
이번 년도에는 가능하다면 항공무선통신사 자격증을 취득할 계획을 가지고 있다. 원래 미국에서는 자가용조종사 면허를 가지고 있으면 그냥 바로 운전할 수 있는데 우리나라는 추가로 무선통신사를 따야 한다. 이건 나이제한이 있는게 아니라서 곧바로 딸 수 있다. 이를 취득하면 아저씨들이 많이 즐겨하는(?) HAM 무전기와 항공 무전기 둘 다 운영할 수 있다.
제주도 결혼식은 원래 3일 동안 하는데 삼촌 결혼식은 2일에 걸쳐서 했다. 무슨 친척이 이리도 많은지 본 적이 없는 분들께 인사하느라 힘들어서 쇠소깍에 산책을 나왔다. 어머니가 나온 초등학교와 가까운 곳에 있었는데 쇠소깍 효돈천은 변덕스러운 제주도 날씨때문인지 갑자기 물이 불어나고 물살이 쎄져 방학이 끝나면 안좋은 소식들을 듣게 되는 적이 많았다고 한다. 그래서 그곳에서 노는 것을 굉장히 조심했다고 한다.
그 다음날, 넥슨 컴퓨터 박물관에 방문했다. 우리가 흔히 보지 못하는 컴퓨터의 역사를 제대로 관람할 수 있는 기회여서 좋았다.
세계 최초의 마우스
옛날 타자기들
옛날에 디스켓 대용으로 썼었던 Punched Card이다. 초등학교 2학년 때 읽었던 '빌 게이츠' 라는 만화책에는 빌 게이츠가 이 카드를 사용해 비주얼 베이직 프로그램을 만들었는데, 그냥 펀치만 하면 되는 구조라 시중에서 불법복제가 심해져 빌 게이츠는 정품 소프트웨어 사용에 대해 굉장히 많은 관심을 가지게 되었다고 한다.
플로피 디스크의 변천사
CD -> DVD -> SD Card -> 블루레이 -> HDD
다음은 그래픽 카드의 변천사이다.
사운드 카드의 변천사
넥슨을 성공하게 만들어 준 '바람의 나라' 최초 상용화 개발에 사용했던 Unix Server이다.
추억의 PC통신.
직접 해보니 메신저 기능밖에 없었다. 지금에 비하면 PC통신은 진짜 안습이였다. 요금도 많이 나오고... 그래도 우리나라 인터넷의 시초라는 의미가 있고, 그때 PC통신은 정말 매력적인 수단이었을 것이다.
MS Flight Simulator. 일요일에는 기계가 쉬고 있어 아쉽게도 해보진 못했다.
Maplestory VR. 조작은 많이 힘들었지만 후 서비스가 더 개발되면 매력적인 게임이 될 것이라고 생각한다.
넥슨 오락실. 옛날 게임들과 책들을 소장하고 있었다.
아이들이 너무 많아 아쉽게도 해 보지는 못했다.
참 멋진 말들.
옛날 컴퓨터들
아두이노를 사용해 구현한 넥슨 게임.
전시장에 마련된 소규모 FAB.
여기서 아들 2명을 컴퓨터 박물관에 데리고 온 어머니를 만날 수 있었다. 직접 이야기를 나누진 못했지만 그들의 특별한 스토리를 우연히 듣게 되었다. 도슨트의 지시에 따라 LEGO Mindstorm을 사용해 두 아들이 프로그램을 만들고 있었다. 듣고 보니 게임 중독에 걸린 두 아들은 컴퓨터 박물관 견학과 교육을 통하여 소프트웨어에 관심을 가지게 되었다는 이야기였다.
도슨트는 '너희가 게임을 미치도록 했지만, 여기서는 너희가 게임을 만드는 작업이다. 너희의 창의성을 활용해 프로그램을 멋있게 만들어 보길 바란다.' 라고 하며 지도하고 있었다. 그 후 어머니는 도슨트와 단독으로 소프트웨어 교육에 대한 이야기를 나누었고, 게임 중독에 걸린 아이들이 소프트웨어에 관심을 가지는 모습을 보고 크게 감동하여 마인드스톰 서적을 열심히 본 후 인터넷 쇼핑몰에서 LEGO 마인드스톰을 구매하는 듯 하였다.
넥슨 컴퓨터 박물관 견학을 통하여 한 아이가 소프트웨어에 관심을 가지게 되었다는 것은, 그 아이의 인생의 큰 변화를 주는 '터닝 포인트' 가 되지 않을까 생각한다. 그 이후의 이야기도 궁금해지는 부분이였다.
이후 내려가려는데 SCI-3000을 이용한 로봇 프로그래밍 워크샾이 있어 듣고 가기로 하였다. 로봇 팔이 움직이는 동영상을 찍었다.
"게임은 창의성을 키우는 기반이다"
지하로 내려가는 계단에서 본 말들... 참 의미있는 말들이다.
정수형을 처리하기 위한 변수인 int.
넥슨에서 복원된 최초의 Apple Computer.
좀 늦은 오후에는 제주항공우주박물관에 방문했다.
전투기 시뮬레이터
실제 비행기를 가져왔다. 이 박물관은 비행기를 들여오기 쉽게 격납고 형태로 지어졌다.
호텔에 들어와서 TV를 켜보니 김대식 교수님이 나왔다.
"내년이나 내후년에는 이세돌 9단이 당연히 질 거고, 그 다음부터는 인간이 더 이상 바둑으로는 기계를 이길 수 없습니다. 제가 이세돌 9단이었다면 저는 1천2백억 원 달라고 그랬을 것 같아요"
Bye Jeju, Hi Seoul!
저 멀리 서울대학교가 보인다. 내일부터 새학기가 시작된다. 서울대 영재원에서도 열심히 내 프로젝트를 수행하고, 학교 생할도 잘 하고, 다양한 문화를 접하는 내가 되었으면 좋겠다. 앞으로 더 열심히 해야 겠다는 각오를 하게 되었다.
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