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전체교육 - 


연사 : 서울대학교 국어교육과 명예교수 우 한 용


글쓰기를 어떻게 (시작)할 것인가

 

글쓰기에 대한 흥미

$ 글쓰기를 좋아하는 사람

* 그런 사람이 정말 있을까?

# 글쓰기를 싫어하는 사람

* 그런 사람은 글쓰기만 싫어할까?

& 별 관심이 없는 사람

* 그대는 무엇에 관심이 있는가?

@ 자신을 글쓰기를 좋아하는 사람으로 만들라

 

2. 글쓰기가 왜 해볼만한가?

$ 삶의 과정에 관심을 불러온다.

* 관심은 대상에 대한 애정이다.

* 정서적 공감 , , 나무와...

* 호기심의 촉발 주변에서 일어나는 일들에 대한 호기심

* 나와 연관된 일들에 대한 비판의식

@ 내 삶에 대한 관심이 최고의 관심이다.

 

$ 글쓰기는 꿈을 꾸게 한다.

* 꿈은 미래에 대한 설계다.

* 꿈은 상상력의 구체적 작동상이다.

* 꿈을 꾼다는 현실에 대한 비판을 포함한다.

@ 나 스스로 꿈꿀 줄 아는 사람으로 길러가라.

 

$ 글쓰기는 삶의 기술이다.

* 잘 살기 위해서는 자기 삶에 대한 성찰이 있어야 하는데, 이는 글쓰기로 표현된다.

* 메모하고, 글로 완성하라.

@ 자신의 삶을 기록하고 성찰함으로써 성장을 도모하라.

 

$ 글쓰기는 모든 학문(공부) 의 기반이다.

* 공부한 결과는 모두 글로 발표된다.

* 남의 글을 읽어서 지식을 얻고, 나의 글을 통해 지식을 창출한다.

* 공부하는데 필요한 글의 종류 관찰기록, 보고서, 논문, 저서 등

@ 평생 공부하고 싶은 사람은 글쓰기를 수행하라.

 

3. 글쓰기를 위해 무엇을 어떻게 해야 하는가?

 

$ 무엇을 쓸 것인가

* 쓸 거리가 너무 많다.

* 쓸 거리가 아무것도 없다.

** 선생님이 쓰라는 걸 쓴다.

@ 쓸 거리를 찾아 메모지에 정리해 두라.

 

$ 글쓰기를 어떻게 시작할 것인가

* 시작의 두 가지 뜻 글쓰기 전과정의 시작, 지금 쓰는 글의 시작

* 문제를 제시하고 시작하라.

* 고민을, 즐거움을 털어놓는 데서 시작하라.

@ 결론을 미리 예정하고 쓸 수도 있고, 결론을 뒤로 미룰 수도 있다.

 

$ 구성을 어떻게 할 것인가

# ‘처음 중간 의 고정관념을 벗어나라. 곤충, insect ...

* [과제, 일반진술-구체적 사례, 일반진술-구체적 사례, 결론]의 형식을 고려하라.

P GD GD ... C

# ‘기승전결은 한시의 구성법일 뿐이다.

@ 글쓰기의 구성은 사고과정을 따라가면 충분하다.

 

$ 어떻게 써나갈 것인가

* 완결을 향하여 달려가라. 멈칫대지 말아라.

* 다시 읽으면서 문장, 단어, 개념 등을 살펴라.

* 어떤 글인지 글의 장르(종류)를 생각하라.

* 자신이 최고의 독자(필자) 라고 생각하고 써나가라

@ “글은 손으로 쓴다.”는 점을 명심하라.

 

4. 글쓰기를 위한 소소한 제안

아이디어 노트를 준비해라. 스마트폰 이용.

이거 글감이다싶으면 메모해 두어라. 가끔 신문도 보도록.

작문노트를 만들라, 컴퓨터 및 블로그 이용

매일 한 가지 이상 기록해 둔다고 생각하라.

작문통신을 활용하라 작문은 소통이다. SNS를 이용하는 방법

 

5. 글쓰기의 윤리

맘에 드는 문장을 인용할 때는 반드시 출처를 밝히도록 한다.

남한테, 친구한테 아이디어를 얻었다면 그 아이디어를 제공한 사람을 밝힌다.

책을 읽을 때 누가 쓴, 어느 출판사, 몇 년 판인지 적어 둔다.

## 글도둑은 처벌 받는다. 남의 글을 지켜 주어야 한다.

 


분과교육 - 


오늘 배운 내용 이차함수 / 리컬젼을 이용한 창의 거북수학


소스코드==================


쌓기나무준비                    @ 1 + 2 + ..+  n 의 값을 n단계 삼각수라 함 @ 

ㄱ                                 @ 1 + 3 + 5 + 7 + 9  는 5의 제곱인 25 이다 @ 

n  =   5 

뿔 = ' u 뿔 '                     @ 뿔이 자라서 쌓기나무 u 만들며 위로 이동 @ 

잎 = ' sS 잎 '                   @ 잎은 자라나 s S 만들며 앞으로 계속 이동 @ 

눈 = ' S [뿔] [R잎] e 눈 '   @ 보이지 않는 눈은 자라나 S를 만들고 위에 @ 

                                    @ [뿔] 오른쪽에 [잎] 만들며 e 앞으로 이동 @ 

do_n   눈                        @ 맨 처음 (0단계)눈이 있었고, 이 것이 성장 @ 

move nets,-26,-14; head nets,-38,-66;      @ 마우스 오른쪽 더블 클릭 @ 

ㄴ 

mouse  4000, 1000            @ Shift+ 마우스 오른쪽 끌기로 4000->1000 @ 

tt -85,66 ; write '다음은 5번째 단계의 그림입니다. 첫째 단계의 모양은 ?' 

tt -83,56 ; write ' 또한 10번째 단계의 그림에 있는 정육면체의 갯수는 ? ' 

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컴퓨터 게임 만드는 사람 (코드 짜는 사람) 컵라면 먹으면서 밤을 샌다.

코딩 하는 사람 샌드위치, 커피 먹고 키보드를 안 쓴다.

인공지능, 머신러닝 뜬다고 컴퓨터공학 전공하는 사람들이 있는데 그러면 안 됨.

경영학과나 바이오공학과 갈 것.

 

누가 키보드를 가장 적게 써서 멋있는 것을 만드는가?

 

린덴마이어 System (L System) -

형식문법의 일종으로서, 식물의 성장 프로세스를 기초로 한 다양한 자연물의 구조를 기술하거나 표현을 가능케 하는 알고리즘이다. 자연물 이외에도 망델브로 집합 반복함수계(Iterated Function System; IFS)와 같이 이른바 자기상사 도형이나 프랙탈 도형을 생성할 경우에도 사용된다. L-system1968, 네덜란드 위트레흐트 대학교 대학의 이론생물학자이자 식물학자였던 아리스티드 린덴마이어(Aristid Lindenmayer)에 의해 제창되어 발전되었다. (위키백과 인용)

 

ex) 재귀 처리

‘A’ = ABA

‘B’ = BAB

 

이 시스템은 OpenGL을 이용해서 시각화할 수 있고, 프랙탈 등 수학적인 문제도 구현 가능